Gilles Saint-Martin

  • Rien ne va plus à Steampolis. Un terrible danger menace cette cité où cohabitent engrenages, rouages et machines d'acier et de vapeur.. Parviendrez-vous à déjouer les pièges, résoudre les énigmes afin de sauver, dans un laps de temps limité, Steampolis et ses habitants ? Un escape book, spécialement conçu pour les adolescents et jeunes adultes.

  • Voici un cahier idéal pour tester son sens logique et faire travailler ses méninges tout en s'amusant tout l'été, seul ou à plusieurs. Au programme : des enquêtes dignes de Sherlock Holmes lui-même... Saurez-vous, en bon détective, relever les bons indices, décrypter des messages codés et résoudre ces affaires aussi étranges que surprenantes ?
    Etes-vous prêt à relever ces défis ? A vos crayons !

  • Cet ouvrage propose aux collégiens qui s'apprêtent à passer en classe de 4e, 3 à 4 scénarios d'escape games en anglais. Pour se sortir de situations d'urgence, il faudra faire preuve d'un sens de l'observation à toute épreuve, de sens logique et d'esprit de synthèse et bien entendu de bonnes connaissances en langue anglaise... Voici une nouvelle façon de réviser, très ludique et originale !

    Ajouter au panier
    En stock
  • Cet ouvrage propose aux collégiens qui s'apprêtent à passer en classe de 5e, 3 à 4 scénarios d'escape games en anglais. Pour se sortir de situations d'urgence, il faudra faire preuve d'un sens de l'observation à toute épreuve, de sens logique et d'esprit de synthèse et bien entendu de bonnes connaissances en langue anglaise... Voici une nouvelle façon de réviser, très ludique et originale !

    Ajouter au panier
    En stock
  • Cet ouvrage propose aux collégiens qui s'apprêtent à passer en classe de 2nde, 3 à 4 scénarios d'escape games en anglais. Pour se sortir de situations d'urgence, il faudra faire preuve d'un sens de l'observation à toute épreuve, de sens logique et d'esprit de synthèse et bien entendu de bonnes connaissances en langue anglaise... Voici une nouvelle façon de réviser, très ludique et originale !

    Ajouter au panier
    En stock
  • Cet ouvrage propose aux collégiens qui s'apprêtent à passer en classe de 3e, 3 à 4 scénarios d'escape games en anglais. Pour se sortir de situations d'urgence, il faudra faire preuve d'un sens de l'observation à toute épreuve, de sens logique et d'esprit de synthèse et bien entendu de bonnes connaissances en langue anglaise... Voici une nouvelle façon de réviser, très ludique et originale !

    Ajouter au panier
    En stock
  • Mettez-vous dans la peau d'un chasseur de trésors et partez à la découverte de l'île des Quatre Vents pour tenter d'y retrouver un impressionnant butin de pirates. Explorez l'île pour avancer dans l'intrigue et être à même de repérer l'endroit où est caché le trésor. Faites les bons choix et évitez les impasses et autres pièges ! Découvrez une intrigue très immersive. Idéal pour des enafnts âgés de plus de 10 ans.

  • 25 avril 1986. Jeune ingénieur en physique nucléaire, vous décrochez un stage à la centrale de Tchernobyl, en Ukraine. Une catastrophe sans précédent va ébranler votre vie quand, suite à une manipulation hasardeuse, le réacteur n° 4 entre en fusion. Tentez de fuir, trouvez des pilules d'iode, la combinaison adéquate, un véhicule et... quittez au plus vite ce piège mortel ! Car...
    ... Derrière le Rideau de fer, personne ne vous entendra crier !

     Un livre-jeu original qui mêle Escape Game, énigmes logiques et roman d'aventures.
     Pour avancer dans le récit, vous devrez user de bon sens et de sang-froid.
     Utilisez les indices, sauvez des vies, protégez-vous et surveillez votre dosimètre.

    Ajouter au panier
    En stock
  • En 1886, Jules Verne a fait l'objet d'une véritable tentative d'assassinat.
    Le lecteur incarne ici un inspecteur de police, passionné par les écrits de Jules Verne, qui enquête à corps perdu pour comprendre qui et pourquoi en a voulu à la vie du célèbre romancier.
    L'acte du neveu de Jules Verne (déclaré hâtivement fou dans la réalité) aurait été conditionné par un richissime génie criminel (de la trempe d'un Moriarty).
    Ce dernier, inspiré par les livres de Jules Verne, construirait en secret les inventions et les machines imaginées par l'auteur pour assouvir sa soif de pouvoir et conquérir le monde.
    L'enquête conduira le lecteur à voyager dans des lieux clés des romans de Jules Verne et, de fil en aiguille, à découvrir les incroyables réalisations du mystérieux malfrat. Au final, ce dernier devra être arrêté par le lecteur.

  • Un kit complet pour organiser une déroutante soirée escape game entre amis, dans un des univers les plus oppressants : celui des hôpitaux psychiatriques. Le directeur de l'asile a été enlevé par un forcené : votre équipe de psychiatres a une heure pour le retrouver en suivant les règles imposées par le psychopathe. Mais êtes-vous sûrs que vous-même et vos collègues n'êtes pas atteints de troubles graves ?
    - 1 livret 24 pages pour le maître de jeu (scénario, préparations, règles, solutions).
    - 60 cartes réparties en 7 types de jeux (Amnésie, Bipolaire, etc.).
    - 1 ordonnance psychiatrique.
    - 1 test de Rorschach.
    - 1 plan de l'hôpital.
    - 10 enveloppes à dissimuler.
    - 6 profils psychologiques pour introduire une dimension jeu de rôles.

  • Découvrez petit à petit différentes salles et explorez-les pour avancer dans l'intrigue et être à même de vous échapper virtuellement de la pièce dans laquelle vous avez été enfermé en tant que narrateur-acteur de l'histoire. Retrouvez, pour vous aider, à la fin de chaque salle traversée, un "fac-similé" d'un carnet de notes, utile pour vous aider à visualiser votre avancement (récapitulatif des objets trouvés, utilisés, principales tâches restant à accomplir, plan des lieux...). Découvrez une intrigue très immersive. Et mesurez-vous à nos jeux de logique pour avancer dans cet escape game de poche. 

  • La crise de la dette souveraine de la zone euro au début de l'année 2010 et plus encore les conséquences de la crise du Covid sur l'activité et les besoins de financement des dépenses publiques ont relancé une vieille idée : celle de la "monnaie hélicoptère" qui permettrait d'injecter de la monnaie dans l'économie sous forme de transferts directs aux individus plutôt que par l'intermédiaire d'interventions des banques centrales sur les marchés des titres ou par des prêts aux banques.
    Cette idée est plus que jamais d'actualité. L'hélicoptère monétaire a des effets sur l'activité, l'inflation, l'efficacité de la politique monétaire, la distribution des revenus, distincts des canaux traditionnels de la politique monétaire. Elle soulève la question de l'indépendance de la politique budgétaire par rapport à la politique monétaire et de la légitimité démocratique de cette dernière dans le contexte d'une union monétaire et d'un institut d'émission indépendant.
    Fondé sur une conférence organisée par le Cepremap, l'Ecole d'économie de Paris et la Fondation Banque de France qui réunissait des chercheurs de niveau international, cet ouvrage présente l'essentiel des enjeux de l'hélicoptère monétaire de manière accessible à un large public informé ainsi qu'à des étudiants en économie de tout niveau.

  • Le seigneur Astaulf n'a aucune conscience du danger qui menace sa baronnie. D'étranges créatures rôdent à proximité d'une forêt inexplorée et peuplée de légendes. Peu après le mage Egorand, conseiller personnel du baron, disparaît mystérieusement. C'en est trop. Pour comprendre ce qui se trame, vous décidez de traverser des terres chargées d'un lourd passé et habitées par des peuples hétéroclites. Le voyage s'annonce périlleux car des forces démoniaques oeuvrent dans l'ombre, modifiant la nature sur leur passage. Préparez-vous à braver tous les dangers, à côtoyer des créatures mythiques et à lever une armée improbable pour affronter les forces maléfiques d'un redoutable démon sylvestre ! Transformez-vous en Guerrier/Guerrière, Archer/Archère, Magicien/Magicienne, ou Druide/Druidesse et affrontez le palais de la déraison.

  • À Shap, le brouillard maudit n'est plus qu'un mauvais souvenir. Mais Marfaz, le terrible et insaisissable démon, sévit toujours. Son armée est sur le point d'attaquer la baronnie de Wello. Le seul espoir des baronnies du Sud est de constituer une alliance entre Shap et Wello pour prendre les forces démoniaques en tenailles. Mais pour que cette grande bataille soit un succès, il faut prévenir Wello dans les plus brefs délais. À la tête d'une escouade de dix éclaireurs d'élite et en compagnie de Jack le chevalier, vous allez traverser l'hostile et mystérieuse région des Monts de la Lune où mille dangers vous attendent. Transformez-vous en Guerrier/Guerrière, Archer/Archère, Magicien/Magicienne, ou Druide/Druidesse et préparez-vous pour une aventure épique ! À vous de jouer !.

  • Cette aventure, fortement déconseillée aux petites natures, c'est la tienne ! C'est TOI, jeune athlète prometteur, qui décideras de ton propre destin. Mais dans la compétition qui s'annonce, gagner la médaille d'or ne sera pas ton unique défi. Tu devras également mener une délicate enquête pour identifier la personne qui a assassiné ta meilleure amie. Pour cela, tu pourras compter sur tes extraordinaires pouvoirs. Tu es en effet capable de communiquer avec les morts, de lire dans les pensées des gens, et même de contrôler leur volonté. Seras-tu à la hauteur ?

  • C'est à Prale que se trouve l'origine du mal sévissant dans les baronnies du sud. N'écoutant que votre courage, vous vous y rendez pour l'identifier, et y mettre un terme. Malheureusement, ce que vous découvrez à de quoi effrayer le plus brave des héros et menace le royaume tout entier. La baronnie est envahie par une horde de démons. D'où peuvent-ils venir ? Le mage qui habite au sommet de cette mystérieuse tour blanche aurait-il la réponse ? Quant à la ville de Prale, ravagée par des flammes qui jamais ne s'éteignent, serait-ce l'endroit où se cache le responsable de ce chaos ? Seul face à ces questions et ces dangers insurmontables, comment allez-vous parvenir à vos fins ? Et si la solution était dans votre propre esprit, au coeur de vos rêves les plus fous ou de vos pires cauchemars ? Transformez-vous en Guerrier/Guerrière, Archer/Archère, Magicien/Magicienne, ou Druide/Druidesse, et sauvez le royaume de Gardolon ! À vous de jouer !

  • Bataille Royale - Tic-tac tactique : Au milieu du chaos planétaire provoqué par le Fog - un brouillard toxique et radioactif - se trouve une île où les trouées sont aussi prévisibles qu'éphémères. Il n'en fallait pas plus aux survivants réfugiés dans leurs stations spatiales pour en faire un terrain de jeu leur permettant de se divertir et d'aiguiser leurs sens. Ils y organisent des Batailles Royales dans lesquelles 100 combattants surmotivés sont parachutés et s'affrontent jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un. Dans cette arène bordée par le Fog qui se réduit irrémédiablement, il n'y a pas d'autres règles que celles du plus malin et du plus fort. L'éclaireuse Puce, aussi élégante qu'imprévisible, va participer à sa première Bataille Royale et brûle d'envie de faire ses preuves. Dans la campagne ou dans les rues, ses 99 adversaires feraient mieux de s'en méfier. Son unique objectif est la Victoire Royale ! Sauver le Monde - Féroce cité : La planète Terre est à l'agonie. Après l'écrasement d'une météorite venue des confins de l'Espace, le « Fog » l'a totalement envahie, transformant les êtres vivants en redoutables zombies-mutants nommés « Muzos ». Réfugiés dans des stations spatiales, des survivants mènent une guerre impitoyable contre ce fléau. Leur seul espoir est « l'Espérithe », un mystérieux minerai aux puissants pouvoirs. Dès qu'un cristal fait surface, des combattants sont téléportés sur Terre pour l'activer et stabiliser la trouée qu'il génère dans le Fog. La guerrière Sun-Tzu, l'exploratrice Jessy, l'ingénieur Phi et l'éclaireur Salto sont les combattants désignés pour une mission urbaine à hauts risques. Face à des Muzos déchaînés, ils vont devoir faire preuve d'un courage en béton. L'enjeu est de sauver le monde !

  • Bataille Royale - Au sommet des cent : L'explorateur Arma, ancien skieur freeride, est un casse-cou qui a la compétition dans l'âme. Sur les pentes enneigées et les lacs gelés, il a tout ce qu'il faut pour refroidir les ardeurs de ses adversaires. Son unique objectif est la Victoire Royale ! Sauver le Monde - Poussière moteurs action : La guerrière Cop, l'éclaireuse Toy, l'explorateur Rock et l'ingénieur Guz sont les combattants désignés pour une mission éprouvante en plein désert. Dans le sable, le ciel et les tunnels, pas de mise en scène, il faudra improviser car ça va chauffer. L'enjeu est de sauver le monde !

  • Bataille Royale - Alliance pour une revanche : L'exploratrice Spark, ancienne capitaine pirate, est une combattante au caractère de cactus fleuri. Elle n'accepte pas la défaite et, avec un allié de circonstance, elle compte bien prendre une revanche mémorable. Son unique objectif est la Victoire Royale ! Sauver le Monde - Ruines forest : L'incomparable Strike, l'éclaireuse Punky, le guerrier Axe et l'ingénieur Cosmo sont les combattants désignés pour une mission au coeur de la jungle. La peur n'a pas sa place face aux dangers et aux mystères de cet enfer vert. L'enjeu est de sauver le monde !

  • Sous l'influence de la divine Lumière, Lumenumbra, le royaume des éléments, est arrivé au sommet de sa prospérité. Pourtant, sa chute est peut-être imminente. Maéva, la fille du roi, a disparu. Firo, le commandant des Lumenens, est chargé d'enquêter dans les rues d'Utenau. La princesse est introuvable, mais il rencontre quatre sympathiques créatures qui vont l'aider. Zip l'enfant-dragon, Tar le batracien-bavard, Boo l'oiseau-savant et Naf le rongeur-fouineur vont partir en mission d'espionnage au coeur des territoires sauvages. Firo a la conviction que la maléfique Ombre oeuvre secrètement dans ces contrées dominées par les éléments et que seule une puissante armée peut sauver le royaume du chaos. Stella la fillette magicienne, Ysabel la belle rôdeuse et Victor l'orgueilleux guerrier, des enfants aux talents très prometteurs, entrent dans l'ordre des Lumenens. Malgré leur caractère bien trempé et leurs fréquentes disputes, ils sont très unis. Ravis de suivre l'entraînement de cet illustre corps d'élite, ils sont cependant impatients de partir à l'aventure. Mais ils sont loin d'imaginer ce qui les attend. Qui le pourrait ?

  • La capitale de Lumenumbra est menacée par l'Ombre. Au coeur de territoires sauvages dominés par les forces élémentaires, trois jeunes Lumenens ont rendez-vous avec leur destin et celui du royaume. Stella la fillette magicienne, Ysabel la belle rôdeuse et Victor l'orgueilleux guerrier ont réussi un véritable tour de force. À force d'astuce et d'obstination, ils ont convaincu le commandant Firo de leur confier une mission. Animés par des enthousiasmes variés, ils partent pour Ini, le territoire de la terre, afin de retrouver la trace d'une jeune fille. Mais ce voyage a priori anodin va leur réserver des surprises de taille. Inexplicablement, les éléments vont jouer contre eux et les créatures qu'ils vont croiser vont les prendre très au sérieux malgré leur inexpérience. Cette mission va leur en apprendre sur les autres comme sur eux-mêmes et va peu à peu prendre une tout autre dimension. Les enfants vont comprendre qu'ils sont au coeur d'une aventure bien plus importante et dangereuse qu'ils l'avaient imaginé.

  • Voici un livre pas comme les autres. L'histoire qu'il raconte, c'est la tienne ! Mais attention, elle est déconseillée aux coeurs fragiles... Dans ce tome tu es une authentique descendante des druides. Tu as le pouvoir de te transformer en animal ! Cool, n'est-ce pas ?! Jusqu'ici, ta vie était celle d'une jeune adolescente tout à fait banale. Tout allait pour le mieux jusqu'à ce que tu découvres ce chien agonisant. Rapidement, tu comprends que le pire est arrivé : un terrible virus est sur le point de décimer ton collège, peut-être même le monde ! Quel est ce terrible mal ? D'où vient-il ? Comment le stopper ? Face à ces mystères, tu es la seule capable de réagir... Prépare-toi car ce livre, tu en es l'héroïne !...

  • Cette aventure, fortement déconseillée aux koshinuke, c'est la tienne ! C'est TOI, jeune ninja du Japon féodal, qui décideras de ton propre destin. Lorsque ta meilleure amie est kidnappée, tu te donnes spontanément pour mission de la retrouver. Il en va de ton honneur de shinobi. Les ninjas sont comparables à des ombres qui frappent et disparaissent comme par magie. Tu vas connaître tous les secrets de leur science. C'est une chance, car tes talents d'espion, de combattant et d'acrobate ne seront pas de trop face aux dangers qui t'attendent...

  • Fondée en 1950 par Eugénie Droz, la collection des Travaux d'Humanisme et Renaissance a réuni, en soixante-cinq ans, plus de 550 titres. Elle s'est imposée comme la collection la plus importante au monde de sources et d'études sur l'Humanisme (Politien, Ficin, Erasme, Budé...), la Réforme francophone (Lefèvre d'Etaples, Calvin, Farel, Bèze...), la Renaissance (littéraire et artistique, Jérôme Bosch ou Rabelais, Ronsard ou le Primatice...), mais aussi la médecine, les sciences, la philosophie, l'histoire du livre et toutes les formes de savoir et d'activité humaine d'un long XVIe siècle, des environs de 1450 jusqu'à la mort du roi Henri IV, seuil de l'âge classique. Les Travaux d'Humanisme et Renaissance sont le navire-amiral des éditions Droz.

empty